
「上期ヒット商品番付 横綱『5類移行』『WBC世界一』」2023年6月6日、日本経済新聞はこう題した記事を掲載しました。大関は「ChatGPT」と「インバウンド復活」、関脇は「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」と「THE FIRST SLAM DUNK」とのことです。
他にもユニクロの「ラウンドミニショルダーバッグ」や「推しの子」などさまざまなヒット商品が挙げられています。ぜひ下記URLの記事にて確認してみてください。https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC015T60R00C23A6000000/
2023年もあっという間に半年が経とうとしています。月日の流れるスピードが年々早くなっていると感じますが、皆さんはいかがでしょうか。
さて、ヒット商品番付については“今のところ”知っているものの方が多いですが、段々と知らないものが増えているような気がします。仕事柄、漏れなく知っておくべきことなので反省はしつつも、毎年多くの分野でヒット商品が出ており、すべてを網羅するのはなかなか難しい…と感じる昨今です。
ところで、ここ数年(数十年?)ヒット商品にアニメやゲーム関連が明らかに増えているのが気になっていました。そこで、今回は各市場のデータを確認してみたいと思います。
まず、日本のアニメ市場はこの20年で約2倍になっています。2002年の7243億円から途中横ばいになりつつも、2021年は1兆4288億円と右肩上がりで成長しています。
海外の日本アニメ市場は2002年の3725億円から2021年は1兆3134億円と20年で約3.5倍も伸長。こちらは2014年頃から急激に伸びています。
KADOKAWAによれば、2019年におけるアニメの視聴者数は日本の人口(5~69歳)9457万人の37%と推測、約3515万人と試算されています。年々アニメ視聴者数は増えているとのこと。
ゲーム市場を見てみましょう。ファミ通ゲーム白書2022によれば、2012年に9776億円だった市場規模は2021年には2兆27億円となっています。世界全体のゲーム市場は2021年で21兆円。こちらも伸び続けているとのこと。国内のゲーム人口は2021年に5535万人となっており、同じく右肩上がりの推移となっています。
要するに、国内ではアニメもゲームもここ10~20年で市場が倍になり、アニメは人口の約4割、ゲームは人口の約5割以上の人々が日常的に利用しているのです。この数をみれば、普段から目にする機会が増えるのも理解できます。ヒット曲もゲームやアニメ絡みのものが増えていますよね。
ということで、国内だけでなく海外でもアニメやゲームの影響力が相当大きくなっています。つまり、無視できない市場だということです。興味がないから…というのは通用しない状況になりつつあります。ここに「マンガ」も加わるとさらに影響力が増します。
この点、アニメやゲームは「趣味」の世界だけではなく、「仕事」でもさらに活用の幅が広がってくるでしょう。単なる食わず嫌いで終わらないよう、新しい価値観を積極的に取り入れていきたいですね。

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